Etudes & Marchés/Serious games

Et si on s’adaptait ?

En France, les jeux vidéo souffrent de préjugés1 : ils « abrutissent », « rendent violent », « isolent », «c’est une perte de temps». Pourtant, 63,3% des Français âgés de 35,6 ans en moyenne ont joué à des jeux vidéo au cours des 6 derniers mois[1]. Le pays est-il plongé dans le chaos? Alors que l’Etat s’engage au nom de la démocratie culturelle et du concept d’accessibilité, il semble pertinent de mieux s’intéresser aux jeux pour tenter de répondre à ces deux enjeux majeurs pour la mise en place d’une stratégie publique culturelle.


Capture d'écran 2015-06-08 10.49.09Le jeu vidéo est bien le premier divertissement mondial…

Il a soufflé ses 70 bougies en 2013. Il fait l’objet de nombreuses recherches, car ses vertus et ses pratiques peuvent aller au-delà du divertissement. En 2011, des Gamers ont fait avancer la science en jouant à plier des protéines. Ils ont résolu un problème sur lequel les biologistes se heurtaient depuis des années[2]. Issue du jeu vidéo, la notion de « jeu sérieux » ou serious game, peut paraître comme un oxymore. Pourtant, il ne s’agit plus d’un simple concept mais bien d’une réalité dans de nombreux secteurs (la science, la santé, l’armée, l’éducation…) car il se révèle être un outil d’apprentissage, d’expérimentation et de communication particulièrement efficace grâce à sa dimension sérieuse et sa dimension vidéoludique.

Le numérique et les pratiques vidéoludiques ont bouleversé le rapport à l’apprentissage et au divertissement. Présent également dans le tourisme culturel, les serious games sont notamment utilisés comme support de médiation pour une visite réelle ou virtuelle. Nous parlerons d’ailleurs de jeux et non plus de serious games, car le jeu peut s’exprimer de plusieurs manières, qui sont impossibles à définir sous le seul nom de serious games. Ainsi globalement, le jeu est un moyen ludique de transmettre des règles, des valeurs, des informations. Il peut donc regrouper les objectifs de la médiation culturelle.

Les visiteurs, comme les joueurs ont un réel besoin de participation comme le démontre le succès du tourisme créatif (lire ou relire l’article sur le tourisme créatif ici). La création de jeux correspond donc à une nouvelle offre touristique dont le principe est basé sur l’expérience, la collaboration et l’apprentissage. A l’instar de celles des joueurs, les motivations des touristes sont poussées par la recherche à vivre et à partager des expériences engagées et émotionnelles. Le visiteur ne souhaite plus être considéré comme simple spectateur, mais bien comme un acteur pouvant interagir à tout moment avec le « génie du lieu » (article ici).

Le pouvoir du jeu pour une démocratisation impliquée de la Culture !

Les vertus et les mécaniques du jeu peuvent être une des clefs de la démocratisation de la Culture de manière intelligente et responsable (voir article ici). Éduquer les petits comme les grands : à voir, à comprendre, à interpréter, à rêver le patrimoine est indispensable. Les jeux offrent un moyen de médiation nouveau, au sens d’intermédiaire. Ils s’inscrivent dans une perspective tenant à la fois de la démocratisation de la culture et de sa critique. L’interactivité, le retour immédiat, la confrontation, le sentiment d’autonomie sont autant de points essentiels sans « imposer un arbitraire culturel » (Bourdieu, 1969).

Les gouvernements investissent bien dans la Culture au nom de la « démocratie culturelle » et du « concept d’accessibilité ». Il semble donc pertinent de mieux s’intéresser aux jeux pour tenter de répondre à ces deux enjeux majeurs dans la mise en place d’une politique culturelle. Pierre Bourdieu énonçait l’idée que le problème ne résidait pas dans l’absence de relation à l’art par les individus mais dans bien dans « l’absence du sentiment d’absence »[3], c’est-à-dire que tant que l’individu n’aura pas conscience que la culture lui manque, alors, il n’aura jamais un désir de culture. La culture étant un pilier essentiel du pacte social français, elle n’en demeure pas moins recluse sur elle même autour des mêmes acteurs, des mêmes pratiques. 50% de la fréquentation muséale est concentrée dans 1% des musées ! Le jeu est donc à prendre au sérieux comme une première approche pour la découverte des patrimoines par exemple.

Les processus traditionnels de décision, les principes et les valeurs  des fonctions publiques sont bousculées par les nouvelles pratiques culturelles actuelles. André Gide disait « l’intelligence est la faculté d’adaptation ». S’adapter aux nouvelles pratiques culturelles, ce n’est pas trahir les valeurs intellectuelles des politiques publiques culturelles ! En provoquant des émotions et des patterns (modèles), le jeu peut devenir fondateur dans l’appropriation du patrimoine culturel par des individus n’en possédant pas encore les codes.

Les organisations publiques ont le devoir de s’adapter en faisant preuve d’innovation, de réactivité et de créativité. L’intégration de jeux, plus largement de la gamification, dans nos institutions publiques est un enjeu culturel (démocratisation) soit, mais aussi professionnel (adaptation)…

Alors cape ou pas cape ?


[1] Sources : www.snjv.fr

[2] Article: http://obsession.nouvelobs.com/jeux-video/20131126.OBS7006/violence-isolement-ces-faux-prejuges-sur-les-jeux-video.html

[3] Laurent Fleury, Sociologie de la Culture et des Pratiques Culturelles, 2ème édition, Armand Colin

3 réflexions sur “Et si on s’adaptait ?

  1. On trouve de beaux projets de serious games dans des secteurs assez différents : la santé, le patrimoine, l’actualité, etc. Les budgets pour les développer sont très différents, mais on voit bien que la dynamique est là. Il faut continuer à prouver leur utilité pour l’instant, mais soyons optimistes : dans quelques années les serious games feront l’unanimité.

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