Événement/Etudes & Marchés

Le tourisme à l’heure de la Gamification – Retour sur l’évènement.

Mardi 19 mai, en partenariat avec Club Tourisme & Management* et le Welcome City Lab, yoyo-leblog.com organisait une table sur la gamification dans le tourisme : quand visiter et se former deviennent un jeu ! Pour l’occasion 5 professionnels de la gamification et/ou du tourisme étaient réunis pour partager leurs expériences devant un public d’une cinquantaine de professionnels.

Gamification_tourisme_190515_11* Groupement des associations Club Essec Travel, HEC Tourisme, ESCP Travel Food & Hospitality


Le principe de la gamification, également appelé ludification[1], est l’utilisation des mécaniques de jeu pour changer ou influencer un comportement. Son pouvoir engageant est attractif pour le monde du tourisme. A travers le témoignage de 5 intervenants, nous avons pu percevoir différentes manières de transposer les mécaniques de jeu au secteur du tourisme ainsi que les difficultés rencontrées.

Vous pouvez retrouver l’intégralité de la table ronde sur cette vidéo :

Et la présentation en PDF ici : Gamification

5 manières possibles d’utiliser le jeu dans le secteur du tourisme

1- Les itinéraires touristiques ludiques : Iperiago

Jérôme Morlon a ouvert la discussion avec la possibilité de valoriser une ville, une région à travers des itinéraires touristiques ludiques. Grâce à son application Iperiago, qui signifie « parcourir » en grec, le touriste seul ou accompagné peut débloquer des étapes, gagner des points tout en découvrant une ville. La particularité de Iperiago est la possibilité de créer soi-même son parcours de jeu, son contenu, à partager avec sa communauté.

2- La formation à travers l’immersion : Serious Factory

Les vertus du jeu ne sont plus à démontrer dans le cadre de la formation comme en témoigne le succès de Serious Factory. Son directeur, William Peres a bien expliqué comment la gamification renforce la motivation et l’engagement de l’apprenant en expérimentant sans risque et en apprenant de ses erreurs. Leur logiciel Virtual Training Suite™ permet de concevoir en un temps record, des programmes d’entrainement pour former régulièrement le personnel. Son intérêt réside dans l’apprentissage d’un savoir-faire mais également du savoir-être, si important dans le secteur du tourisme !

3- L’éducation par le jeu : Agence Mosquito

Emmanuel Rouillier de l’Agence Mosquito a partagé son retour d’expérience sur la création du Serious Game « Le Livre des siècles », destiné au jeune public (9-13 ans) du château de Fontainebleau. Ce serious game permet de donner les clefs de manière ludique sur l’histoire des rois de France qui se sont succédés au château de Fontainebleau. L’agence Mosquito a su trouver, avec l’équipe du château, un équilibre entre nouvelle technologie et pédagogie, l’ado devient acteur de sa visite. L’utilisation de la tablette permet d’enrichir la visite tout en redressant le regard pour observer le patrimoine.

4- La valorisation d’un patrimoine immatériel : XIWEN games

Encore peu valorisé aujourd’hui en France, le patrimoine immatériel reste pourtant un élément clef de l’attractivité en France. Alexandre Sabouret de XIWEN games, entreprise de jeux vidéo basée à Nantes, nous a présenté Gourmet Quest, un Smart Game sur la Gastronomie dont l’intrigue se déroule dans de nombreuses villes Françaises. Le joueur doit relever des énigmes autour des produits du terroir et des recettes régionales. Un moyen atypique de découvrir autrement un patrimoine aussi riche et diversifié que celui de la gastronomie Française.

5- Le Team-building, fédérer un groupe en jouant : UrbanGaming

Enfin, l’un des super-pouvoirs des mécaniques de jeu réside dans sa capacité à fédérer un groupe. UrbanGaming a fait parti de la première promotion des entreprises incubées au Welcome City Lab. Guillaume Tostivint tente avec brio de devenir le leader de la gamification collective en France et en Europe. Il ne compte pas moins de 170 mécaniques de jeu, qu’il peut ainsi proposer à une entreprise pour transformer une ville ou un lieu, en un véritable terrain de jeu.

Premières conclusions de cette table ronde

Bien entendu, il existe des possibilités infinies pour exploiter les vertus du jeu au service des patrimoines et du tourisme. Cependant, de multiples questions demeurent de la part des participants qui ont échangé activement avec les intervenants.

Gamification_tourisme_190515_05

En voici une synthèse.

A la recherche d’un business model

Une bonne idée, un bon jeu, l’association de deux marchés en pleine croissance, ne sont pas toujours les garanties d’un succès escompté. En effet, en France malgré un nombre de joueurs important (31 millions dont 9 millions de joueurs réguliers- 1h par jour), puis ses 87 millions de touristes, l’approfondissement d’un business model durable reste encore à renforcer.

Alors que les modèles en BtoB sortent leurs épingles du jeu, les modèles BtoC restent finalement fragiles pour certaines entreprises. Ces dernières sont basés sur la stratégie du financement mixte (public/privé) qui n’est une solution « pas toujours évidente« . Peu fiable, elle demande des temps d’attente souvent trop longs pour la réalité économique des entreprises privées. Démarcher des offices du tourisme, des ADT ou encore des CRT est une solution alléchante mais les professionnels comme Iperiago et XIWEN games ont été confrontés aux réductions budgétaires de ces institutions, aux problèmes de connectivités mais également aux problématiques des élections et changement de politique touristique et culturelle. Elles ne sont sans doute pas encore « prêtes», affirment certains intervenants.

La recherche d’un business model en BtoC demande une analyse plus précise des cibles et du marché potentiel. Présente à la table ronde, Josette Sicsic écrit dans son dernier numéro de Touriscopie : « ce qui manque peut-être le plus à tous les candidats à la « gamification » de l’univers touristique, est probablement une carence en matière de connaissance de leur cible » (lire l’article [2]).

Les freins des nouvelles technologies …

A toutes les conférences sur les nouvelles technologies auxquelles j’ai pu assister, la question de leurs utilisations sur le terrain comme à la maison est redondante.

Un participant a mis le doigt sur la problématique du roaming notamment. Frein majeur dans la création de jeux ou d’applications nécessitant la géolocalisation par exemple. Comme le confirme Guillaume Tostivint, le roaming étendu sur tout le territoire est un « enjeu majeur pour les années à venir ».

La problématique de la diversité des supports (tablette, smartphone ou Pc) et des systèmes d’exploitation (iOS, Android et autres) est également évoquée. Quel support ? A quelles fins ? Il est nécessaire de faire face aux nouvelles versions et mises à jour continuelles, pas toujours évidentes pour les professionnels, encore moins pour les utilisateurs. Les intervenants soulignent les difficultés de certains utilisateurs de vieilles versions mobiles qui ne comprennent pas toujours pourquoi ils ne peuvent pas jouer sur leur téléphone. Ces situations peuvent créer une certaine frustration qui se manifeste sur les réseaux sociaux ou encore sur les notations des jeux. Jérôme Morlon insiste sur « l’importance de la généricité » d’une application, c’est-à-dire la faculté de s’adapter à toutes les configurations possibles (4G, online, offline, tablette, Pc, smartphone, etc.) en préconisant l’intégration des mécaniques de jeu simples.

Le matériel est aussi un frein quant à l’utilisation des jeux in-situ. Emmanuel Rouillier évoque notamment leur détérioration, en prenant exemple des casques audio indispensables pour une expérience optimale du Livre des Siècles. Les nouvelles technologies restent encore fragiles à une utilisation massive et souvent malmenées par les visiteurs. Ainsi, le château de Fontainebleau doit renouveler ses casques audio à file par des casques Bluetooth. Des coûts pas toujours anticipés par les institutions…

Les nouvelles technologies donnent du fil à retordre aux professionnels du tourisme, mais elles restent une formidable opportunité pour toucher un public diversifié, répondre à l’enjeu du retour de visite et celui de la fidélisation des visiteurs.

Le retour d’expérience des utilisateurs pas toujours intégré

Bien sûr, les réseaux sociaux permettent de recueillir le retour d’expérience des joueurs, des visiteurs. Cependant, les intervenants s’accordent sur la nécessité de « réaliser une véritable étude publique qualitative et quantitative » pour mieux comprendre et analyser les comportements des visiteurs.

Pour des modèles privés, XIWEN games a intégré des trackers dans la réalisation de chacun de ses jeux. Alexandre Sabouret a même investi dans un laboratoire de recherche et développement pour mieux comprendre les attentes et les pratiques de ses joueurs. Pour les jeux in-situ accompagnés par un animateur comme ceux réalisés par UrbanGaming, le retour d’expériences est possible « en live». Enfin, le ROI est effectif, pour William Peres, sur l’augmentation des ventes des entreprises ayant utilisé ses logiciels pour former leurs commerciaux.

A l’heure du Big Data et du Smart Data, la collecte et l’analyse des données sont devenues une étape incontournable. Pour mieux comprendre et anticiper les besoins et les pratiques des visiteurs, particulièrement pour les modèles basés sur la gratuité. Il faut donc investir dans des études fines pour observer ces nouvelles pratiques culturelles.

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Conclusion : s’adapter et communiquer !

Il est possible d’utiliser les techniques de gamification sans pour autant créer un jeu dans sa totalité. William Peres préconise « d’utiliser des artifices issus du jeu vidéo pour intéresser et impliquer les gens ; des touches ludiques qui font appel au plaisir que l’on éprouve quant on joue, qui ne nécessite pas des gros budgets ». Il faut donc s’adapter à son public et à ses besoins.

La réussite d’un jeu ou l’emploi de simples mécaniques de jeu dans un parcours de visite ou de formation in-situ et à la maison réside dans la qualité du dispositif (contenant et contenu) pour faire vivre une expérience optimale à son utilisateur. Élément différenciant et attractif, la mise en œuvre de ses produits nécessite d’y consacrer un plan de communication efficace, et donc un budget !

S’adapter et communiquer sont deux piliers incontournables pour intégrer la gamification dans le secteur du tourisme. Cette table ronde est une première étape pour partager le retour d’expériences des professionnels ainsi que les pratiques des utilisateurs dans le but de mieux comprendre les mutations ludiques de notre société. 😉

Et vous, qu’en pensez-vous ?


[1] Terme français de gamification

[2] Article de Josette Sicsic : « Gamification » : nécessité ou illusion, Touriscopie n°178-179, Mai-Juin

9 réflexions sur “Le tourisme à l’heure de la Gamification – Retour sur l’évènement.

  1. En effet, ce n’est pas parce que les deux publics (serious games et tourisme) sont importants qu’ils font un même gisement de clientèle pour les serious games axés sur le tourisme. Encore faut-il que les expériences proposées aux touristes soient vraiment attractives pour eux. S’inspirer des urban live games est à mon avis une bonne piste.

    Aimé par 1 personne

    • Vous avez raison. Il est avant tout nécessaire de bien connaître les besoins, son public et les objectifs que l’on souhaite réaliser afin de mettre en place un dispositif efficace et attractif (advergames, escape games, urban games, chasse au trésor…)

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  2. Vidéo vraiment intéressante; cette table ronde montre bien les différents aspects du marché du serious game dans le Tourisme.

    Je pense également, comme abordé dans la vidéo, qu’il est important de mettre en place une continuité au jeu. Pour donner un exemple, je pense à Terra Aventura dans le Limousin qui met en place une continuité grâce à la création de plusieurs saisons avec son jeu de géocaching (http://www.terra-aventura.fr/fr/).

    Après bien sûr, le type de jeu dépend du type de structure d’accueil touristique et sera déterminé en fonction des potentiels utilisateurs et du budget qui peut y être consacré.

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    • Merci de citer Tèrra Aventura, une opération créée par le Comité Régional du Tourisme Limousin qui entre effectivement dans sa 5ème saison cette année, et qui associe étroitement storytelling et gamification. L’opération a largement trouvé son public ; + de 35000 récits d’aventures décrivent l’expérience vécue par les joueurs sur le terrain (ie le territoire Limousin). Le storytelling permet la filiation entre les saisons et la mise en scène du territoire tandis que la gamification adresse les plus jeunes et permet la fidélisation. La saison dernière (Saison 4 – Les Z’origines), nous avons lancé un nouveau concept avec l’appui de partenaires financiers pour le compte de la fondation du patrimoine : le crowdfounding. Plus les joueurs trouvaient les caches de l’opération (dispositif basé sur du geocaching), plus ils pouvaient avancer dans la quête finale de l’opération, et plus la fondation du patrimoine bénéficiait de moyens pour restaurer le patrimoine Limousin (Win Win). Cette année, clin d’oeil à la réforme des régions oblige, les joueurs partiront à la conquête de l’ouest en foulant les terres Charentaises. Au plaisir de poursuivre la discussion !

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      • Merci beaucoup pour toutes ces informations. Je trouve le concept de Terra Aventure génial ! Vous avez su allier qualité (fond/forme), communication (super teasers, super site…), implication (beau travail avec les OT et les acteurs du territoires comme la fondation du patrimoine), pérennité (5ème saison Waouh !)…. Votre jeu mérite un article plus complet ! Souhaitez-vous partager votre expérience sur yoyo-leblog.com ?

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