Etudes & Marchés

Les vertus du jeu et la pédagogie innovante

Le jeu est depuis très longtemps observé comme une pratique indispensable pour la construction du patrimoine culturel d’un individu. Les serious games se révèlent ainsi très efficaces dans la formation et l’apprentissage des savoirs, car ils  répondent à la problématique de la courbe de l’oubli  (un apprenant retient 21% de ce qu’il apprend après 31 jours) en réunissant tous les facteurs d’apprentissage (expérience, résolution de problème, commentaire, lecture et documentation). 


Dès l’antiquité, Platon et Aristote soulignent l’importance du jeu. Le premier s’intéresse à observer les enfants qui imitent les adultes dans leurs jeux. Platon observe que l’enfant joue dans une volonté d’acquérir par imitation ses premières connaissances. Selon cette conception, le jeu permet la construction des connaissances.

D’après Aristote, le jeu est une dépense nécessaire d’énergie indispensable au travail : « Le jeu n’a pour objet que de délasser (…) il doit être un remède aux soucis du travail »[1]. Aristote place donc le jeu comme une activité synonyme de loisir et de détente. C’est au XVIIIème siècle que le jeu sera légitimé par le philosophe Shiller en le définissant comme une caractérisation de l’humain : « n’est tout à fait Homme que là où il joue« [2].

C’est avec Freud que le jeu apparaît comme une mise en place d’un fonctionnement psychique de l’Homme acquis au travers des comportements ludiques. Ce fonctionnement est caractérisé par un espace dans lequel l’enfant peut faire le lien entre présence et absence, entre intérieur et extérieur, entre lui et les autres[3]. Cette approche considère le jeu comme un mode d’expression et de construction de soi, réalisé dans une expérience créative. Dans cette lignée, des psychologues du développement se sont intéressés à la formation de la personnalité par le jeu, considéré comme une nécessité biologique essentielle dans la préservation de l’espèce. Selon cette approche :

« Le développement de l’espèce est tributaire d’activités ludiques qui permettent d’affiner les instincts indispensables pour la vie adulte »[4]. Patrice Bouvier, responsable du département recherche et développent chez WIXEN games souligne, « Jusqu’à l’âge de 4 ou 5 ans, tous les apprentissages des enfants sont faits en jouant, et pas des moindre : la marche, la parole » (interview ici).

L’individu construirait donc progressivement un patrimoine culturel grâce au jeu, indispensable à son évolution. L’anthropologue Huizinga parle même d’Homo Ludens[5], il affirme que :

« Le jeu acculture, socialise la dialectique de la liberté et des règles, des conventions librement acceptées »[6].

D’un point de vue biologique, le cerveau humain a une capacité à découvrir des patterns (modèles). Le jeu a cette faculté chez l’Homme. Le cerveau, une fois le pattern assimilé crée des automatismes puis cherche inlassablement à reconstituer de nouveaux patterns qui stimulent la production de dopamine. Dans un jeu, le joueur doit comprendre son mécanisme puis assimiler et intégrer ses règles. Une fois acquises, la difficulté va progresser tout au long du jeu et procure ainsi au joueur de la dopamine à chaque fois qu’il gagne. Si le niveau est trop compliqué, il abandonnera, à l’inverse s’il est trop facile, alors il suscitera de l’ennui et donc l’abandon du jeu.

Un certain psychologue Hermann Ebbinghaus a observé que l’on oublie environ 80% de ce qu’’on apprend après 31 jours ! Ces travaux de recherche ont été complétés par plusieurs études dont celles des chercheurs Lonbardo et Eichenger du « Center for Creativ Leadership », qui affirment que :

  • Environ 70% de l’apprentissage se fait à partir d’expériences et de résolution de problèmes
  • Environ 20% de l’apprentissage se fait à partir des commentaires et d’échanges
  • Environ 10% de l’apprentissage se fait à partir des cours et de la lecture.
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La courbe de l’oubli selon Herman Ebbinghaus

Ainsi, l’une des solutions à la courbe de l’oubli est celle de la pédagogie innovante qui repose principalement sur les nouvelles technologies de l’information et de la communication (NTIC) et bien sûr les jeux sérieux. Internet permet à l’apprenant de devenir lui-même créateur et producteur de contenus et participe de cette manière à l’information.

Le jeu s’avère très efficace dans le cadre de la formation et de l’apprentissage. Christian Gayton, directeur du pôle de e-learning de l’entreprise Serious Factory, affirme que les retours des apprenants d’un serious game sont très bons, « On constate un taux d’abandon de seulement 2% des participants » (voir interview ici). Il précise également que l’apprentissage doit être réalisé sur du long terme non pas seulement dans un espace limité en une seule fois. De ces constats, on observe que les serious games réunissent tous les facteurs d’apprentissage pour une pédagogie innovante.

Les facteurs d'apprentissage

Les facteurs d’apprentissage

Ainsi le jeu est une activité sérieuse qui s’adresse largement autant aux adultes qu’aux enfants. Le monde du tourisme et des patrimoines a donc un réel intérêt à se pencher plus sérieusement sur les jeux et les serious games dans leur campagne de communication et dans leurs outils de communication.

Alors, ça vous donne des idées ?


[1]Aristote, cité par Pellegrin, 1990

[2] Idem

[3] Étude menée en observant son neveu jouer à la Bobine ou « Fort/da », « fort » mot prononcé à l’apparition de la bobine, et « da » lors de sa disparition.

[4] Thèse : De la conception à l’usage d’un jeu sérieux de génie mécanique : phénomènes de transposition didactique dans l’enseignement secondaire et universitaire.

[5] Homo ludens, essais sur la fonction sociale du jeu

[6] Source: Jeux communicatifs et enseignement/apprentissage des langues étrangères, Javer Suso Lopez, Université Canada

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