ITW/Jeux & serious games

Les clefs de l’apprentissage des savoirs et de l’engagement des joueurs !

En septembre 2014, XIWEN games a fait le pari de miser sur la Recherche et le Développement en recrutant un jeune docteur en informatique. Patrice Bouvier témoigne sur son expérience et ses axes de recherches au sein de cette start’up, aux ambitions très prometteuses…

PB_XIWEN

Patrice Bouvier, Responsable R&D de XIWEN games


Vous êtes responsable du département Recherche et Développement chez XIWEN games. En quoi consiste votre travail au sein de XIWEN games ?

La finalité de mon travail est d’offrir une expérience de jeu la plus satisfaisante possible pour nos joueurs. Pour cela, je veux m’appuyer sur les dernières recherches académiques en cours et sur nos propres recherches. Il s’agit également d’assurer le lien entre recherche, production et marketing. Enfin, de façon plus prosaïque, je dois coordonner et orienter la politique d’innovation de la société en établissant des partenariats et en recherchant des financements

Pourquoi le jeu vidéo est-il un bon outil pédagogique ? Quels effets positifs a-t-il sur le joueur ? voire Négatifs ?

L’intérêt des jeux vidéo pour l’apprentissage sont attention, émotions et manipulation !

Pour transmettre des connaissances ou des compétences, il est nécessaire d’attirer l’attention de l’auditoire : des apprenants. L’enseignant peut compter sur ses qualités de pédagogue, sur ses qualités de diffuseur. Si la matière enseignée a du sens pour les apprenants, alors c’est gagné. Malheureusement ce n’est pas le cas tout le temps : telle matière ou tel thème peut plaire à certains et déplaire à d’autres. Bref, l’intérêt et la motivation de chacun peut fluctuer malgré le talent des enseignants.

Je me répète mais la focalisation de l’attention est un élément crucial pour tout apprentissage.  Et le jeu vidéo peut beaucoup pour cette focalisation. Un premier avantage des jeux vidéo repose sur leurs caractéristiques telles que l’interactivité (l’apprenant manipule, agît en un mot il est actif et non plus passif attendant un savoir descendant), le fait de proposer un retour immédiat (je fais… j’ai réussi ? Oui ? Alors je continue. Je me suis trompé ? Ce n’est pas grave je peux recommencer), l’effet nouveauté également mais qui par définition n’a qu’un temps.

Les jeux vidéo apportent avec eux différentes mécaniques telles que la confrontation avec des difficultés, des interactions sociales ;qu’elles soient collaboratives ou compétitives ; le sentiment d’autonomie qu’on peut ressentir, les processus narratifs etc. Le réel intérêt de toutes ces mécaniques est qu’elles permettent de susciter une large palette d’émotions : fierté, accomplissement, plaisir dans l’échange etc. Ainsi, susciter des émotions constitue pour moi une vraie source de motivation, un excellent moyen de maintenir l’attention de l’apprenant.

Le jeu est un formidable média pour ça. De plus on sait que les émotions jouent un rôle clé dans l’apprentissage car elles améliorent les capacités de mémorisation et de traitement des informations.

Enfin les jeux vidéos, comme tout environnement virtuel, offrent une finesse dans la paramétrisation : on peut reproduire à loisir une même expérimentation ou en modifier voire en adapter les paramètres. L’environnement est sûr et certaines thématiques comme la physique ou les mathématiques sont parfois plus facilement concevables et représentables virtuellement que réellement. Bref, les mots clés quant à l’intérêt des jeux vidéo pour l’apprentissage sont attention, émotion et manipulation.

Après, il faut que le jeu ai du sens, qu’il soit bien fait (il ne suffit pas de proposer des badges ou des médailles pour que le jeu soit réussi) et que l’enseignant accompagne les élèves.

Peut-on tout apprendre avec le jeu vidéo ? Comment et quelles sont les limites ?

Il est potentiellement possible de tout apprendre dans le cadre d’un jeu !

Est-ce que votre question est peut-on tout apprendre avec le jeu ? Sans se restreindre aux jeux vidéo ? Jusqu’à l’âge de 4 ou 5 ans tous les apprentissages des enfants sont faits en jouant. Pas des moindres : la marche, la parole etc.

Donc, dans un premier temps, il faudrait préciser ce qu’on entend par jeu. Pour faire simple, le jeu est une activité à laquelle on souscrit, où sont imposées des règles et des contraintes, où des objectifs sont proposés. Si l’on considère un jeu vidéo comme une simulation, alors potentiellement oui. Enfin, selon le degré de fidélité que l’on peut obtenir…

Pour répondre plus précisément à votre question, je vais essayer de découper en fonction des types de savoirs. S’il s’agit de savoirs scolaires tels que l’orthographe, les langues étrangères, les mathématiques, la physique etc. la réponse est oui. De nombreux jeux permettent de manipuler ces savoirs et mêmes des objets abstraits tels qu’en physique.

Concernant d’autres types de savoirs. Des jeux dits « sérieux » existent pour apprendre les règles d’hygiène aux enfants ou pour faire des simulations d’entretiens d’embauche ou concernent le relationnel entre personnel médical et patients. Mais il faut que ces jeux de simulation atteignent un niveau de fidélité dans la représentation de la situation et d’authenticité du contenu proposé qui soit suffisant pour que les connaissances et compétences acquises dans le cadre du jeu soient valides et transférables dans le réel.

En résumé, oui, il est potentiellement possible de tout apprendre dans le cadre d’un jeu. Le tout est de savoir s’ il est plus facile et surtout pertinent de le faire dans un contexte réel ou simulé (par exemple les jeux permettant d’apprendre à faire du vélo ou du ski n’existent pas encore).

Vous avez travaillé sur l’engagement et comportements engagés du joueur ou de l’apprenant dans les jeux vidéo ludiques ou sérieux, pouvez-vous me définir ce projet et son contexte ?

Tout le monde parlait d’engagement mais très peu de personnes le définissaient à l’époque.

Mon post-doctorat s’est effectué dans le cadre du projet QuEJAnT (Qualification de l’Engagement d’un Joueur à partir d’une Analyse des Traces), qui réunissait l’équipe SILEX du laboratoire LIRIS (Université de Lyon) et les sociétés de jeux vidéo Corexpert, Intellysurf et Kiniro. Ce projet, soutenu par le Grand Lyon et la région Rhône-Alpes, était labellisé par le Pôle de Compétitivité Imaginove.

Mon objectif dans le projet QuEJAnT était de proposer une approche qualitative permettant d’identifier l’engagement des utilisateurs d’un jeu vidéo à visée ludique ou sérieuse et de qualifier les types de comportements engagés, à partir de leurs traces d’interaction.

Le premier problème auquel j’ai été confronté était la nature de l’engagement. Tout le monde parle d’engagement mais très peu de personnes le définissaient à l’époque. Alors, j’ai donc tout d’abord produit un travail théorique sur la nature de l’engagement et des comportements engagés.

Sur ce projet nous devions travailler à partir des traces d’interaction, c’est-à-dire les actions, les clics, effectuées par le joueur en direction du jeu. Toute la difficulté était d’établir un lien entre un concept abstrait tel que l’engagement et les actions effectivement réalisées durant les sessions de jeu. En effet, prit isolément, une action (un clic) ne renseigne que sur ce qu’a fait le joueur à ce moment précis mais pas sur pourquoi il l’a fait. Pour ce faire, outre le travail théorique sur la nature de l’engagement, je me suis appuyé sur des théories psychologiques telles que

– la Self-Determination Theory, qui identifie 3 besoins psychologiques humains universels : le sentiment de compétence, l’autonomie et les relations sociales. 3 besoins que les jeux vidéo peuvent très bien satisfaire, sans doute la raison du succès des jeux vidéo ?

– la Théorie de l’Activité qui permet d’analyser de façon structurée une activité humaine.

En quoi consiste la démarche réflexive ? Est-elle difficile à mettre en œuvre ?

Provoquer une démarche réflexive signifie initier chez le participant un processus volontaire de réflexion, d’analyse sur le déroulement de son activité. Cette démarche est donc difficile à mettre en œuvre car elle a pour but de provoquer un retour sur soi, un effort d’introspection et comme tout effort, il faut avoir envie de le faire…

Donc, il faut trouver les moyens pour inciter subtilement, c’est-à-dire sans que le participant ne se rende compte où l’on veut l’emmener.

Ces processus sont notamment utilisés dans les technologies persuasives pour provoquer des changements de comportements.

Un jeu intégrant une démarche réflexive peut-il s’adapter à la valorisation et médiation des patrimoines ? Quel pourrait-être son intérêt ?

Je considère les démarches réflexives comme une mécanique de jeu nouvelle et particulièrement intéressante pour les jeux vidéo ludiques ou sérieux. Il s’agit d’un nouveau levier à activer pour engager nos joueurs.

Ces processus réflexifs étant déjà utilisés notamment pour la sensibilisation à la protection de l’environnement et au développement durable. Il est clair que provoquer chez des visiteurs des réflexions sur les patrimoines (l’histoire de ces patrimoines, leur résonance avec le monde actuel etc.), mais aussi sur le rapport entre les visiteurs et ces patrimoines est particulièrement pertinent pour rendre actif ces visiteurs souvent limités à un rôle de simple spectateur.

En règle générale, j’ai un regard bienveillant sur toutes les démarches ayant pour but de susciter des réflexions.

Que recherche le joueur dans une partie de jeu vidéo ? Comment définir une expérience d’un joueur ?

La palette des émotions que peut provoquer les jeux vidéo est très large et c’est probablement la clef du succès des jeux vidéo.

Je considère que les joueurs jouent non pas pour le jeu vidéo en lui-même mais pour les émotions ressenties. Les émotions, encore elles. Par exemple un joueur ne cherche pas à résoudre une quête pour la quête en elle-même mais pour les émotions d’accomplissement ou d’excitation qu’il pourra ressentir en relevant des défis. La palette des émotions que peut provoquer les jeux vidéo est très large et c’est probablement la clef du succès des jeux vidéo. Certains viendront y chercher la peur ou l’angoisse, d’autres, la surprise et d’autres encore tout simplement le plaisir de partager une activité avec des amis.

La notion d’expérience renvoie à l’ensemble des perceptions, réactions et réponses, qu’elles soient psychologiques, physiologiques, comportementales, etc… qu’une personne ressent durant une activité. Il s’agit donc d’un phénomène subjectif dépendant du système portant sur l’activité, du contenu de l’activité, de son contexte et bien sûr du participant. Une même activité pouvant provoquer des expériences différentes chez des participants.

Je viens d’indiquer qu’une expérience est multifactorielle. Elle est aussi multidimensionnelle. Par exemple, dans un contexte de jeu vidéo, l’expérience du joueur peut renvoyer aux concepts d’engagement, de flow (l’expérience optimale) voire du sentiment de présence (ce sentiment authentique d’exister dans un monde autre que le monde physique). C’est pourquoi, plutôt que de cibler de façon monolithique l’expérience utilisateur, je préfère considérer ses différentes dimensions.

Pourquoi les jeux sérieux ne sont-ils pas plus utilisés dans l’apprentissage des savoirs ? Quelles sont les solutions ?

Pour réussir un jeu sérieux, il faut adopter une approche pluridisciplinaire.

Mais parce qu’il faut souffrir pour apprendre… bien évidemment !

Disons qu’il y a un peu de conservatisme parfois, donc, il faut que les mentalités évoluent. Mais il est important de se souvenir que les enfants ne savent pas qu’ils jouent quand ils apprennent à marcher ou à parler.

Pour lever les conservatismes, il faut montrer qu’en jouant il est possible d’acquérir des connaissances et des compétences de façon diffuse, sans s’en rendre compte. Du côté des concepteurs de jeux vidéo, il faut aussi proposer des environnements de qualité. Il ne suffit pas de proposer un environnement graphique en 3D et quelques médailles pour que ce soit un jeu sérieux efficace.

Pour réussir un jeu sérieux, il faut adopter une approche pluridisciplinaire, s’appuyer sur les compétences des concepteurs de jeux (pour les mécaniques, les ressorts narratifs), mais aussi impliquer les enseignants pour tirer partie de leur expérience et favoriser leur adoption de l’outil. Pimentez le tout avec des connaissances issues des sciences de l’éducation, de la psychologie et des sciences cognitives et on devrait obtenir un média efficace et pertinent pour transmettre des savoirs. A mon tour de vous poser une question.

Pensez-vous qu’il soit souhaitable de gamifier ou ludifier non seulement l’apprentissage, mais notre quotidien ?

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Pour plus d’infos :

http://www.xiwengames.com

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